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La adicción a los videojuegos se consolida como un problema mental que afecta a nueve de cada 100 usuarios

Ricardo Quintero, venezolano de 29 años, le pegó un puñetazo a su hermana cuando tenía 14 por decirle cómo debía jugar a un videojuego. “¿Cómo fui capaz de hacer eso?”, se pregunta. Los videojuegos le habían hecho perder el control. Tenía una adicción que le hizo faltar a compromisos, dejar amistades y bajar el rendimiento académico.

Estudios internacionales señalan que hasta un 9% de las personas que juegan alrededor del mundo sufren adicción a los videojuegos. En algunos países asiáticos ya consideran este hecho como un problema de salud pública. En China, el gigante de Internet Tencent ha limitado el tiempo diario de uso de su videojuego King of Glory para evitar que los más jóvenes se conviertan en adictos. Este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha incluido el trastorno por videojuegos como enfermedad mental en el borrador de su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11, por sus siglas en inglés). La ESA, la asociación estadounidense que representa a los productos y distribuidores de la industria del videojuego, ha instado a la OMS a reconsiderar su decisión. Por su parte, la Asociación Española de Videojuegos ha rechazado hacer valoraciones ya que se trata de “un borrador".

Este trastorno se caracteriza por un patrón de juego “continuo o recurrente”. La OMS vincula esta enfermedad al aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Además, los jugadores pierden el control sobre la frecuencia y duración.

Quintero trabajaba como publicista, en ocasiones no acababa sus encargos por jugar y mentía a sus clientes. “Decía cinco minutos y se convertían en cuatro horas”, afirma. La adicción también le afectó en el ámbito personal. Quintero recuerda que casi perdió a su novia, con la que ahora va a tener un hijo: “Cuando tenía 22 años, prefería jugar a estar con ella”.

La mayoría de personas adictas a los videojuegos tienen una edad media de 20 años, pocas competencias sociales y dificultad para persistir en sus objetivos. Así lo explica Susana Jiménez, psicóloga clínica y coordinadora de la unidad de juego patológico y otras adicciones comportamentales del hospital de Bellvitge, en Barcelona. En esta unidad las consultas por videojuegos han crecido desde 2004 un 2%. De los 3.500 casos que tratan de pacientes con adicciones comportamentales, el 5% corresponden a personas con adicción a videojuegos. Especialmente a los online, de rol, masivos y multijugador. Concretamente al World of Warcraft y al League of Legends (LOL).

Isaac Flores empezó a jugar al LOL cuando tenía 17 años. Cada semana pasaba al menos dos días sin dormir para “mejorar”. Jiménez explica que el hecho de que estos videojuegos requieran una dedicación de tiempo tan importante y no tengan fin es lo que los convierte en adictivos. Pese a que Flores comenzó jugando con sus amigos, al final acabó perdiéndolos. “Si te enfocas en mejorar, acabas dejando de lado a la gente que no está a tu nivel”, explica.

A diferencia de Quintero, lo que para él empezó siendo una adicción terminó convirtiéndose en un trabajo. Dos años más tarde, varios equipos le querían fichar. Así Pepiinero, como es conocido en el mundo de los esports, se convirtió en uno de los mejores jugadores del LOL de España y llegó a cobrar hasta 3.500 euros al mes. Pero le dedicaba más de diez horas al día: “Acabas dejando de vivir para ti y acabas viviendo para el videojuego”. Ahora, con 23 años, ha perdido la pasión por el LOL y ha cambiado los videojuegos por libros. El último que ha escogido es “Una columna de fuego” de Ken Follet. “A mí me ha salido fructífero porque he ganado algo a cambio, pero hay gente que invierte el mismo o más tiempo y no llega a nada. Muchas veces lo hacen para ver que valen”, sostiene.